Omega 1/2022

OMEGA 1 | 2022 7 TEMAT NUMERU_ NFT (ang. non-fungible token) znajduje zastosowanie jako dowód autentyczności obecnie wykorzystywany najczęściej w grach, dziełach sztuki, lecz nie tylko. Czy jako dzieło sztuki można traktować trumny, urny i inne akcesoria pogrzebowe jak katafalki, podstawy pod trumny i urny, krzyże czy księgi kondolencyjne? No dobrze, zanim w oparciu o dostępne źródła odpowiem na to pytanie i snuć będę scenariusz przyszłości dla branży funeralnej w metaverse, zacznijmy od początku i wyjaśnienia podstawowych pojęć związanych z powiązanymi technologiami. T E K S T: D R I N Ż. MAG DA L E N A G RA C Z Y K- K U C H A R S KA | Z D J Ę C I A : U N S P L A S H M etaverse to nic innego jak cyberprzestrzeń, w literaturze pojawiała się już w ubiegłym wieku. Sam termin został wymyślony przez autora Neala Stephen- sona w Snow Crash (1992), kultowej powieści z Doliny Krzemowej w Stanach Zjednoczonych w Kalifornii. W niej autor opisał trwały, wirtualny świat, w którym miliony kontrolowanych przez ludzi awatarów wchodzą w interakcję na trójwymiarowej ulicy znanej jako Broadway lub Pola Elizejskie z metawersu. W obecnych czasach jednym z najczęściej cytowa- nych autorów wyjaśniających pojęcie metaversum jest Matthew Ball, który wyjaśnia, bada i opisuje sposób jego działania. Jego zdaniem metaverse ma stać się następcą mobilnego Internetu, który przez ostatnie dwie dekady zdefiniował nasz cyfrowy świat, obiecując zrewolucjonizować każdą branżę, od finansów po opiekę zdrowotną, rozrywkę i usługi seksualne. W swojej książce The Metaverse (2022) definiuje to pojęcie jako „masowo skalowana i interoperacyjna sieć wirtualnych światów 3D renderowanych w czasie rzeczywistym, które mogą być synchronicznie i trwale doświadczane przez praktycznie nieograniczoną liczbę użytkowników z indywidualnym poczuciem obec- ności i ciągłością danych, takich jak tożsamość, historia, uprawnienia, przedmioty, komunikacja i płatności”. Zgodnie z tym założeniem metaversum może zaistnieć wmomencie, gdy każdy będziemiał swobodny i nieogra- niczony dostęp do wirtualnych światów, a światy te będą stabilne, zapewniając w czasie rzeczywistym wymianę danych oraz trwałość tych połączeń, dodatkowo umoż- liwiając nam wykorzystanie wszystkich znanych nam zmysłów, by odczuwać, doświadczać i poznawać świat. Szacuje się, że ze względu na ograniczone dziś możliwości technologii metaversum będzie mogło być wdrożone za około 10 lat. Choć trzeba przyznać, że kluczowi gracze, którzy wiedzą, że przed tą techno- logią nie ma ucieczki, że to przyszłość, już teraz przy- gotowują się do rozwiązań w cyberświecie. Zanim ta technologia wejdzie do naszego codzien- nego życia, podobnie jak to się działo jeszcze 10 czy 20 lat temu z mediami społecznościowymi, telefo- nami komórkowymi (obecnie smartfonami), porta- lami do video streamingu lub muzyki, spełnione muszą być kolejne warunki. Po pierwsze udoskonalona musi być infrastruktura technologiczna. Obecnie wchodzimy w technologię 5G. Pomimo tego, że pozwala ona na dużo szybszą wymianę danych, bardziej stabilne połączenia, w tym wideokonferencje, to ta technologia nie pozwala nam na uczestnictwo nieograniczonej liczby użyt- kowników w tym samym cyfrowym świecie. Czekamy zatem na technologie 6G, 7G lub technologie FT (ang. future technologies), czyli technologie przyszłości. Kolejnym wyzwaniem są odpowiednie protokoły i standardy, w tym fizyczne zasoby techniczne (tzw. Hardware), które zapewnią „utrzymanie świata wirtu- alnego” oraz zapewnią dostępność technologiom zmysłów. Szacuje się, że technologie zmysłów możliwe będą do wykorzystania około 2030 roku, jednak te pozwalające na sterowanie zmysłami jeszcze później. Ostatni, choć obecnie najbardziej rozwijający się obszar, to przeniesienie naszego życia z realnego świata do wirtualnego. Tutaj systematycznie pojawiać się będą wszystkie branże, zaczynając od gamingo- wych, przez turystykę, edukację, a na branżach fune- ralnych skończywszy. Kilka czołowych firm na świecie ma na tym polu już spore doświadczenie. Dotyczy to przede wszystkim firm gamingowych. Przy rozpo- czynaniu współpracy warto pomyśleć o czerpaniu wiedzy i doświadczenia właśnie od nich. Platformy świata wirtualnego jak Roblox i Minecraft już teraz przyciągają miliony użytkowników na całym świecie i umożliwiają kilka miliardów godzin coraz bardziej wciągającej rozrywki miesięcznie. Metaverse ma umożliwić w przyszłości ludziom łączenie sięwbardziej istotny sposób, wsposóbdoświad-

RkJQdWJsaXNoZXIy NzIxMjcz