Omega 1/2022

OMEGA 1 | 2022 8 _TEMAT NUMERU czalny, z wykorzystaniem wielu nowych możliwości ekonomicznych. Sugeruje się, że największymi graczami w tym obszarze staną się obecni silni gracze na świa- towym rynku, czyli Facebook (od 2021 roku funkcjonuje pod zmienioną nazwą Meta) i Microsoft. Meta przejęła pionierską firmę VR Oculus za 2,3 mld USD w 2014 r. i jest liderem we wdrażaniu tej technologii. W najbliż- szych latach w całej Europie planuje zatrudnić około 10 tysięcy programistów do tworzenia wirtualnych światów metaverse. Tymczasem Microsoft stawia również na poszerzanie granic rzeczywistości rozszerzonej dzięki technologii HoloLens. Wydaje się, że wszyscy giganci technologiczni zarządzający dużą liczbą danych już teraz pracują na tymi technologiami. W tym gronie znajduje się też prawdopodobnie Apple, Amazon, Google oraz pewniaki z branży gier jak Roblox czy Epic Games. Z metaverse nierozłącznie powiązane będą prawa własności intelektualnej zapewnionej przez NFT (ang. non-fungibletoken)iwalutyopartenablockchainie(kryp- towaluty). Wyjaśnijmy jeszcze krótko, czym jest zjawisko NFT, obecnie najbardziej rozwijającej się w branży fashion. Rozwiązania NFT pozwalają na oznaczanie dzieł sztuki, zapewniając w ten sposób unikatowość danej rzeczy, awatara, postaci we wszystkich światach wirtu- alnych, również w dotychczas znanym nam Internecie. Obecnie najczęściej wykorzystywane są przez twórców gier, pozwalając na sprzedaż postaci, broni, ziemi i innych cyfrowych aktywów. Rozwiązanie to już teraz stwarza możliwość utworzenia marki produktów, czyli zakupie unikalnych produktów w świecie wirtualnym wraz z możliwością ich dostępu w świecie rzeczywistym. Giganci z branży modowej już pracują nad pokazami mody i produktami w świecie rzeczywistymoznaczonych NFT, które umożliwiają użytkownikom uczestnictwo w wybranych wydarzeniach świata mody czy rozrywki. Podobnie w przyszłości może być w branży funeralnej. Oznaczanie urn i trumien NFT na zasadzie unikalnego produktu, który umożliwia uczestnikom również dostęp do rzeczywistej urny i trumny oraz pochówek zmarłego. Iluzja nas pociąga, bo możemy być tam, kim chcemy. W świecie wirtualnym moglibyśmy wyko- nywać wiele czynności i ułatwić innym osobom uczestnictwo w ostatnim pożegnaniu osób starszych, schorowanych, mieszkających daleko i w różnych krańcach świata. Moglibyśmy wirtualnie wcielić się awatarem w osobę zmarłą i wybrać najlepszą i najwy- godniejszą trumnę do pochówku dla naszych najbliż- szych. W oparciu o wcześniej nagrane materiały dokumentujące wspólne chwile moglibyśmy spędzić wspólnie czas, ożywiając wszystkimi zmysłami to, co było kiedyś najlepsze. Moglibyśmy też dokonać wirtualnie wyboru miejsca i aranżacji ostatniego pożegnania. Zwizualizować najpiękniejsze kwiaty, dobór akcesoriów, miejsca, kościoła lub wybrać się na pożegnanie w najodleglejsze krańce świata a nawet wszechświata. Metaverse daje już teraz wiele możliwości i warto się zastanowić nad inwestycją w te technologie. To nad czym moim zdaniem może pracować już każda firma w branży funeralnej, to na przykład dowód autentyczności NFT dla produktów poszczególnych marek, które umożliwiać będą dostęp do różnego rodzaju benefitów w świecie rzeczywistym, w tym wydarzeń lub zakupu określonych przedmiotów. Metaversum będzie opierać się na niewyobrażalnej liczbie danych. Już teraz podkreśla się, że dewelo- perzy będą odgrywać istotną rolę w tworzeniu wirtu- alnych światów i w tym obszarze nadal występuje nisza. Wiadomym jest, że obecnie nie ma wystarczają- cych technologii, by wdrożyć metaverse, a tworzenie go będzie drogie i długotrwałe. Co będzie za 10 lat? Czas pokaże. Magdalena Graczyk-Kucharska adiunkt na Wydziale Inży- nierii Zarządzania Politechniki Poznańskiej, Instytut Inżynierii Bezpieczeństwa i Jakości, Zakład Marketingu i Rozwoju Organizacji. Od ponad dzie- sięciu lat związana z pracą naukową i dydaktyczną w obszarze marketingu i ekologistyki. W publikowanych pracach zwraca istotną uwagę na wpływ technologii i kompetencji na przyszłość pracow- ników na rynku pracy. Interesuje się futurologią i nowymi technologiami, które można wykorzystać w codziennym życiu. Autorka i współautorka kilkudziesięciu publi- kacji naukowych w tym tych dotyczących kompetencji przyszłości w Industry 4.0. Prowadziła szkolenia m.in . z zakresu najnowszych trendów w cyfryzacji, również w kontekście przyszłości, czy liczne warsztaty z wykorzy- staniem metody Design Thinking. W obecnych czasach jednym z najczęściej cytowanych autorów wyjaśniających pojęcie metaversum jest Matthew Ball, który wyjaśnia, bada i opisuje sposób jego działania

RkJQdWJsaXNoZXIy NzIxMjcz